Técnicas de animaciÓn DIGITAL

diferencia

vectores vs Bitmap

Introducción a la animación

Ejercicio preliminar

EJERCICIO 1

los 12 principios de la animación

 

En este proyecto comprenderás los principios de animación que se aplican a personajes y escenas. Con ello lograrás que tu animación se aprecie más fluida y natural.

 

Indicaciones

1) Descarga el documento teórico sobre los doce principios de animación. Leer páginas 15 a 25.

2) Revisa el siguiente recurso sobre los 12 principios de animación

3) Preferentemente usa Animate, pero el software que escojas en esta ocasión es libre.

4) Por equipo, realiza un video entre 40 segundo a 1:30 minutos, donde puedas explicar cinco de los doce principios de animación.

5) Sube tu animación al canal de YouTube

6) Genera un PDF y súbelo a Blackboard.

  1. Realizar un PDF con una portada con los tres integrantes del equipo
  2. Apellido paterno, apellido materno, nombres
  3. Designar un nombre para el equipo para identificarlos con mayor facilidad
  4. Coloca el vínculo de YouTube de la animación que diseño el equipo.
  5. Todos los integrantes del equipo suben el PDF (es el mismo). Servirá para registrar que realizaron la actividad.
  6. En el PDF redactar una conclusión sobre la importancia de los doce principios de animación.

       

      En el PDF redactar una conclusión sobre la importancia de los doce principios de animación.

      Fecha de entrega: domingo 26 de febrero a las 23:59 horas.

      Recursos para la sesión

      EJERCICIO 2

      Parte 1: ejercicio de trazado vectorial

       

      Una de las habilidades más importantes para trabajar animación 2D es la capacidad que el animador debe tener para realizar trazados vectoriales que le permitan generar material para ponerlo en acción en el software de animación.

       

      Este ejercicio pretende retomar tus habilidades de trazado por medio de Illustrator. Mediante ejercicios del uso de la herramienta de plumilla y el uso de rellenos.

       

       

      Indicaciones

      Debes ver los dos videos que contiene el ejercicio y realizar el trabajo de trazado de cada uno de los personajes.

       

      Entregarás tu resultado en un archivo exportado de Illustrator PDF con tres artboard (pagínas): portada con tus datos (nombre, universidad, ejercicio de trazado), primer personaje, segundo personaje.

       

      No deberás incluir las imágenes de referencia. Sólo agregarás el resultado vectorial de tu ejercicio.

       

      El nombre de tu archivo PDF deberá ser: trazado_apellido_nombre.pdf

       

      La fecha de entrega del ejercicio será el lunes 27 de enero (material para contar como asistencia a sesión de taller número 2). La entrega será por medio de TEAMS.

       

      Guía de trazado con Illustrator (parte 1)

      Guía de trazado con Illustrator (parte 2)

      EJERCICIO 3

      Introducción a animate

      Revisa el video que explica algunas de las técnicas básicas de animación en Animate

      Ejercicio de interpolación

      En este ejercicio realizarás una secuencia de animación con el trazado de la mosca que realizaste en sesiones previas.

      Ve el video de interpolación y practica la forma de animar por traslación, rotación y escala.

      Realiza un proyecto animado donde ocupes el personaje de la MOSCA y ejecuta una animación de por lo menos 9 segundos como se muestra en el ejemplo. El tamaño del archivos será 1280 x 720 píxeles.

      Recuerda colocar tus créditos al final y exportar a un archivo .swf

      El nombre del archivo para entregar será:

      mosca_apellido_nombre_grupo.swf

      (se sube por OneDrive)

      Todo en bajas

      Ejemplo de entrega

      NOTA: tu entrega deberá respetar las secuencias que se muestran en el ejemplo.

      ATENCIÓN:

      La fecha de entrega será el domingo 19 de marzo (23:59).

      Deberás subir el archivo tanto a OneDrive como a la actividad número 4 de Blackboard (nombre diferente: A#_ADZ.swf). Es decir, la mosca sustituye al ejercicio planteado en la plataforma.

      EJERCICIO 4

      Animación cuadro por cuadro

      Traza en Illustrator las bocas que el profesor te ha dado (descarga desde el botón).

      Depués de trazar, realiza una animación cuadro por cuadro de una boca hablando con una duración de tres segundos (90 fotogramas).

      Exporta tu resultado en una película .swf

      Nombre del archivo: fotograma_apellido_nombre.swf

      Fecha de entrega martes 21 de marzo antes de las 23:59 horas.

      Trazado de bocas

      Video animación cuadro por cuadro

      Ejercicio 5

      Movie clip y motion guide

      Revisa los temas sobre animación orientada con un trazado o motion guide y el concepto de un movie clip. Pregunta tus dudas en la sesión de clase.

      Realiza una secuencia de animación de 30 segundos donde repliques el clásico juego de Pac-man:

      • Realiza en Illustrator toda tu escenario de Pac-man (en este caso realizarás una adaptación a un formato horizontal).
      • Cada alumno podrá realizar variantes al clásico juego de Pac-man (Ms Pac-man, Jr Pac-man u otro).
      • En general tendrás que trazar:
        1. Fondo o escena
        2. Cuatro fantasmas
        3. Pac-man (dos posiciones)
        4. Una fruta
      • Incorpora los elementos creados en Illustrator a Animate. Guárdalos en la biblioteca de símbolos.
      • En varias capas dentro de anímate coloca los diversos elementos:
        1. Fondo
        2. Fantasma 1
        3. Fantasma 2
        4. Fantasma 3
        5. Fantasma 4
        6. Pac-man (atención: debe ser un movie-clip)
        7. Fruta que debe aparecer y luego desaparecer.
      • Aplica en Pac-man y los fantasmas animaciones guiadas
      • Incorpora audio y créditos finales
      • Formato: 1280 x 720 versión ActionScript
      • Exporta tu archivo a SWF con el nombre: pacman_apellido_nombre.swf
      • Fecha de entrega: viernes 12 de marzo de 2021, 11:59 p.m.

      Usos del movie clip

      Técnicas básicas de objeto guiado

      Inspiración Pac-man

      Entrega de gráficos

      Para la sesión del 17 de abril deberás de trabajar con Illustrator, todos los gráficos para tu animación sobre Pac-man

      Considera dos escenas:

      Introducción al juego (10 a 15 segundos)

      Primer nivel del juego: 15 a 20 segundos. Pac-man deberá de recorrer el escenario, así como los cuatro fantasmas.

      Observación: Pac-man ha tenido muchas variantes a lo largo de la historia. Revisa otras versiones (por ejemplo Miss Pac-man) para que puedas realizar tu propia interpretación del concepto del juego.

      Fecha de entrega de los gráficos:

      18 de abril (23:59)

      En el siguiente vínculo:

      Trazos Pac-man

       

      Proceso de animación:

      Para poder realizar el ejercicio deberás de revisar los siguientes tutoriales que te permitirán conocer técnicas de Animate para poder animar correctamente tus personajes y poder emular el video juego.

      Video 1: usando escenas y generando movie clips.

      Video 2: animación de símbolos usando guías.

      Video 3: uso de mascarillas.

      Ejemplos de animación de Pac-man

      Recuerda que debes animar dos escenas: una introducción al video juego y la simulación del juego.  También es necesario que ajustes el laberinto al tamaño especificado de 1280 x 720 píxeles.

      No olvides que el 50% de una animación es el audio, por lo cual no olvides que tu animación deberá tener la inclusión de música y sonidos incidentales.

      Entrega de proyecto Pac-man

      El formato de entrega será SWF

      El nombre de archivo deberá ser:

      Pac-man_apellidoPaterno_Nombre.swf

      Ejemplo:

      Pac-man_lopez_juan.swf

      Sin acentos.

       La fecha de entrega es el 16 de mayo como máximo a la las 23:59 horas.

      Vínculo de OneDrive:

      Pac-man

      Entrega de guion literario y personajes

      Forma de entrega de guion literario y personajes:

      Recuerda que tendrás hasta el 10 de mayo (23:59) para subir la información de tu equipo al siguiente vínculo:

      https://myuvmedu-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/victorhugo_martinez_my_uvm_edu_mx/EjiW_jpE7e9CgtfnSip5Z-sB6-4FA9EJ65_vS91UjdHaQg?e=vSUbra

      Cada equipo deberá subir una carpeta con el nombre de su equipo y en la cual se colocarán dos archivos:

      a)Guion literario

        1. Tipografía times 12 puntos
        2. Interlínea 1.5
      • Recuerda que debes escribir la historia de tu animación con la siguiente estructura:
        • Introducción: definir lugar, espacio temporal, e introducir a los personajes.
        • Desarrollo: a través de una serie de eventos se va evidenciando el conflicto de la historia que lleva a los personajes a realizar acciones.
        • Clímax: es el momento más álgido de tu historia, el punto más fuerte o el más importante después del cuerpo o nudo.
        • Desenlace: en él se da la resolución de la historia y concluye.

      Colocar una portada con los integrantes del equipo.

      El archivo se debe subir en PDF.

      Nombre del archivo:

      NombreDeEquipo_guionLit.pdf

      Ejemplo: plastik_guionLit.pdf

      b) Archivo con diseño de personajes principales:

        1. Deberá entregarse cada personaje con las siguientes vistas:
          1. Frontal
          2. Lateral
          3. Una en perspectiva 

        Colocar una portada con los integrantes del equipo.

        El archivo se debe subir en PDF.

        Nombre del archivo:

        NombreDeEquipo_personajes.pdf

        Ejemplo: plastik_ personajes.pdf 

        Ejercicio 6: Inverse kinematic

        Entrega:

        Vencimiento viernes 9 de junio, 23:59 horas

        Sube a OneDrrive un archivo SWF con la  animación utilizando IK y aplicándola a tu humano.

        El nombre del archivo: IK_humano_apellido_nombre.swf

        La animación debe durar 30 segundos (mínimo) más créditos.

        Recomendaciones para el proceso:

        Preliminar:

        Recuerda darte el tiempo suficiente para trabajar el estilo del personaje (ligero volumen: sombras).

        Considera que los empalmes de partes del cuerpo deben ser discretos y disimular las uniones.

        Es conveniente no usar:

                    Muchos clipping mask (mascara de recorte).

                    Degradado tipo: freeform.

        • Cuerpo en la postura que favorezca su animación: mover todas las piezas sin problemas de empalme.
        • Realiza capas de cada segmento del cuerpo en Illustrator.
          1. Ordena la posición de tu personaje
          2. Ordena las capas.
        • Ajusta el tamaño de tu personaje al de la película de Animate: 1280 x 720 píxeles.
        • Importe a la escena dentro de Animate con la opción de colocar capas en anímate.
        • Es necesario que cada elemento importado lo almacenes en la biblioteca por medio de conversión a símbolo.
        • NOTA: a diferencia de la animación FK, en este caso podemos tener todos los elementos en una sola capa.
        • Debes ordenar los pivotes de cada pieza.
        • Preferentemente debes generar cinco controladores y hacerlos símbolos:
          1. Cabeza
          2. Mano izquierda
          3. Mano derecha
          4. Pie izquierdo
          5. Pie derecho.
        • Crear la armadura o huesos: el cuerpo (parte del pivote) será el centro del esqueleto
        • Después de crear el esqueleto ordena las piezas que hubieran cambiado de orden: mandar atrás o al frente.
        • Desactivar “joint rotation” (huesos) de los hombros; ENABLE OFF.
        • Nota: cuidado con fijar algún elemento (icono de tachuela); PIN.
        • Hacer algunas pruebas del movimiento del personaje por medio de los 5 controladores.
        • Modificar “constrain” de ciertos joint para que el movimiento se vea más natural al restringir que ciertas partes del cuerpo se puedan rotar.
        • En la capa de armadura: agrega fotogramas (recuerda que
        • ANIMAR (30 segundos, más créditos):
          1. Recuerda:
            1. Es muy importante planificar
            2. Realizar un pequeño documento de orden de secuencias te facilitará la forma en la que ejecutes la animación en Animate.
          2. Genera un fotograma en el segundo 30 para que la línea de tiempo considere el tiempo en que estará animado.
          3. Para animar con IK debes determinar tus posiciones en la capa de armadura: mueve los cinco controladores principales.
          4. Para trasladar el personaje: activa la traslación en Y o en X en el joint del cuerpo. Atención: lo tendrás que volver a desactivar después de mover para que al más adelante otros controladores (pies, por ejemplo) no arrastren hacia abajo a tu personaje.
          5. Se recomienda para que la animación se vea más natural que en cada control de posición clave, muevas al menos tres controladores.
          6. Al finalizar tu animación no olvides colocar transparencia a los controladores tipo NUL. Debes hacerlo por medio de la edición del símbolo: quitar rellano y contorno.
        • Incorporar audio (puede ser previo al proceso de animar y debiste haber analizado el track).
        • Coloca créditos finales: Nombre, universidad, materia.
        • Exporta la película a SWF.

        Tutorial de animación de un personaje humano con BONES.

        EJEMPLO